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Gewalt in Videospielen – ein Fallbeispiel

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Weit über 200 Millionen US-Dollar liess sich Entwickler Rockstar das Spiel GTA V kosten–und siegte: In drei Tagen wurde über eine Milliarde eingenommen. Der erfolgreichste Film aller Zeiten benötigte dafür 17 Tage. Gleichzeitig ist das Spiel, wie auch schon die vorherigen Teile, stark umstritten. Stein des Anstosses ist eine Folterszene, die Menschenrechtler auf die Palme bringt.

Spielplatz für Erwachsene

Grand Theft Auto (englisch für den Tatbestand des Autodiebstahls) ist ein Spielplatz für Erwachsene: Der Spieler kann Autos stehlen, Geschäfte ausrauben, absichtlich einen Verkehrsunfall veranstalten oder sich bei einer Runde Tennis, im Pool, Kino oder auf einer Radtour entspannen. In GTA sind der (kriminellen) Kreativität keine Grenzen gesetzt. Natürlich heisst das nicht, dass der normale Gamer solche Dinge dann im realen Leben tut–in der Wissenschaft ist man sich bezüglich des Zusammenhangs von medialer Gewalt und gewalttätigem Verhalten bis heute aufgrund widersprüchlicher Studien uneinig. Einen endgültigen Befund gibt es nicht.

Aber GTA V ist in gewissen Momenten geradezu lächerlich brutal. Die Altersfreigabe ab 18 ist zwar die maximale Beschränkung durch das Gesetz, wirkt aber angesichts der im Spiel begangenen Gräueltaten geradezu verharmlosend. Während 18 Jahre eine arbiträr festgelegte Grösse ist, stellt sich hier viel eher die Frage der mentalen Reife. Die auf ein erwachsenes Publikum ausgerichtete Intention: GTA zelebriert den Zynismus an der Grenze des guten Geschmacks. Als Gesamtprodukt stellt es eine bittersüsse Parodie des heutigen Kaliforniens in all seinen Facetten dar–von den Auswüchsen moderner Popkultur über korrupte Politiker bis zu einer gewalttätigen Gesellschaft.

Grenzüberschreitend

Doch die Folterszene in GTA V überschreitet eine Grenze: Um an Informationen zu kommen, muss der Spieler einen unschuldigen (!) Menschen foltern. Es gibt auch in Filmen Folterszenen. Doch hier geht es um den aktiven Part: Um weiterspielen zu können, muss der Spieler das Opfer quälen. Dafür hagelte es aus den Reihen von Menschenrechtsorganisationen, unter anderem von Amnesty International, scharfe Kritik.

Doch wie Literatur und Film unterliegen Videospiele heute einem florierenden Interpretationswesen. GTA V will offenbar einen erzieherischen Anspruch erheben. Das wird zum Teil im Spiel selbst erklärt, wenn der Folterer zu seinem Opfer sagt, dass diese Prozedur, die von den USA massenhaft angewendet wird im Krieg gegen den Terrorismus, zum Erpressen von Informationen nutzlos ist und nur des Spasses wegen praktiziert wird. Aber auch implizite Hinweise werden gegeben: Dieser Moment soll offensichtlich nicht den Spielspass fördern, sondern schocken und den Spieler dazu zwingen, die Augen nicht zu verschliessen vor der Wahrheit. Ironisch: Gerade GTA, der König der Spiele mit Entscheidungsfreiheit, fordert in diesem Moment vom Spieler einen linearen Ablauf, die Mission kann nicht übersprungen oder eine alternative Lösung gesucht werden. Gerade Letzteres hätte man einbauen können–oder die Szene einfach ganz weglassen.

 Denn man sollte sich keine Illusionen darüber machen, was die Verkaufsstrategie angeht: Das Brechen von Tabus generiert Umsatz. Niemand auf dieser Welt ausser die Entwickler selbst wissen, ob man einfach eine Folterszene im Spiel wollte und dann die Story als Rechtfertigung darum herum kreiert hat oder ob in der Handlung eine solche Szene von Anfang an vorgesehen war. Ob das moralisierende Element im Spiel funktioniert oder nicht und ob es von der Spielergemeinde auch verstanden wird, bleibt jedoch eine offene Frage.

Alibi-Moral

Die Faszination des Menschen für fiktive Gewaltdarstellungen ist dennoch nichts Neues–man denke zum Beispiel an die Ritterspiele des Mittelalters oder die Gladiatorenkämpfe im antiken Rom, welche zwar für die Zuschauer eben nur Spiele waren, für die Kämpfer in den allermeisten Fällen aber äusserst blutig endeten. Im Prinzip befriedigen moderne Spiele wie GTA genau dieses Bedürfnis nach Gewaltdarstellungen–trotz der moralisierenden Momente, die zuweilen fast wie ein Alibi wirken.

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